Gamifizierung in Scientology – Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext der Datensammlung, Verängstigung, Einschüchterung, Bedrohung, Kriminalisierung und des Betrugs des Opfers.
Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Ranglisten, virtuelle Güter, Auszeichnungen, Euphorie, Lob, Leistungsdruck, vorgespieltes Misstrauen, Ehrenerweisung und gutes Gefühl einer Elite anzugehören. Die Spielregeln und Provokationen werden so aufgebaut, dass man viele Informationen freiwillig mitteilt.
Ein Beispiel für gängige Gamifizierung des Betrugsprozesses ist das Spiel „Mafia“.
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